Deux joueurs, un plateau, et un choix très simple à chaque tour : courir, ou construire. Voici
tout ce que le jeu demande de savoir, et les quelques idées qui décident la plupart des parties.
SolRush, c'est le Quoridor joué dans le navigateur. Tu as un pion sur un plateau de 9×9 cases et une réserve
de murs. Ton pion démarre sur ta rangée de départ ; ton objectif est la rangée d'en face. Celui de ton
adversaire aussi, dans l'autre sens. Le premier qui traverse gagne, immédiatement.
Ton tour, en une phrase
À ton tour, tu fais exactement une de ces deux choses : avancer ton pion d'une case, ou
poser un mur. Jamais les deux, et tu ne peux pas passer.
Déplacer son pion
Le pion avance d'une case vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Jamais en diagonale, et jamais à
travers un mur.
Sauter par-dessus l'adversaire
Si ton adversaire occupe la case où tu voulais aller, tu ne perds pas ton coup : tu sautes par-dessus lui et
tu atterris sur la case juste derrière.
Si cette case d'arrivée est indisponible — un mur se trouve derrière lui, ou il est au bord du plateau — tu
peux à la place le contourner en diagonale, d'un côté ou de l'autre. C'est le seul moment où un pion se
déplace en diagonale.
Les murs
Un mur occupe deux cases de long et se pose entre les rangées ou les colonnes, pas sur une case.
Trois conséquences en découlent, et elles comptent plus qu'il n'y paraît :
Un mur gêne les deux joueurs à égalité. Il n'existe pas de mur à ta couleur. Tout ce
que tu construis se met aussi en travers de ton chemin.
Un mur est définitif. Une fois posé il reste jusqu'à la fin de la partie. Rien ne
l'enlève, toi compris.
Ta réserve est limitée. Une fois ton dernier mur posé, tu ne pourras plus qu'avancer
jusqu'à la fin, quoi qu'il arrive ensuite.
Les murs ne peuvent ni se chevaucher, ni croiser un autre mur en son centre.
La règle qui décide la plupart des parties
Tu ne peux jamais enfermer complètement ton adversaire. Après chaque mur posé, les deux
joueurs doivent conserver un chemin vers leur rangée d'arrivée — aussi long que tu viens de le
rendre.
Un mur qui enfermerait quelqu'un est tout simplement refusé : rien n'est posé, et rien n'est dépensé.
Autrement dit, on ne gagne pas en emmurant l'adversaire. On gagne en rendant son trajet plus long que
le sien.
Une fois qu'on a compris ça, le jeu change de nature. Il cesse d'être une affaire de blocage et devient
une course où l'on a le droit d'allonger la voie d'en face.
Comment on gagne
SolRush a deux modes, et ils ne se gagnent pas de la même façon.
Duel — le classique
Vous partez de deux bords opposés d'un plateau 9×9 et vous courez vers la rangée de départ de l'autre.
Dix murs chacun.
Course
Vous partez tous les deux du bas d'un plateau plus haut, en 9×13, et vous visez la même rangée du
haut. Quinze murs chacun. Comme vous voyagez ensemble au lieu de vous croiser, les murs se gênent
beaucoup plus souvent.
Dans les deux cas, le premier pion arrivé sur sa rangée d'objectif gagne à l'instant où il y pose le
pied.
Le temps
Chaque joueur dispose d'un capital de temps pour toute la partie, et d'une limite séparée de 30 secondes
pour chaque coup. Épuiser l'un ou l'autre fait perdre la partie.
La règle des 30 secondes s'applique même dans les salons créés sans limite de temps — sinon un joueur qui
pose son téléphone laisserait l'autre attendre indéfiniment.
Si ton adversaire perd sa connexion, l'horloge s'arrête et il a une minute pour revenir avant que la partie
ne te soit attribuée. Verrouiller son écran ou changer d'application en pleine partie ne fait pas perdre.
La stratégie pour débuter
Les règles s'apprennent en deux minutes. Ce qui suit prend nettement plus longtemps, et c'est la différence
entre un débutant et quelqu'un contre qui il est difficile de gagner.
Compte la course avant de construire. Toute la partie se résume à comparer deux plus
courts chemins : le tien et le sien. Avant de dépenser un mur, demande-toi si tu n'es pas déjà devant.
Si tu l'es, avancer suffit à gagner — et ça ne coûte rien.
Un mur posé trop tôt est un mur gâché. Au troisième coup, ton adversaire a tout le
plateau pour le contourner. Le même mur posé vingt coups plus tard, quand son passage s'est resserré,
peut lui coûter cinq cases.
Un bon mur allonge, il ne bloque pas. Tu n'as pas le droit d'enfermer, alors arrête de
chercher le mur qui arrête. Cherche celui qui impose un détour et qui te donne un tour d'avance.
N'oublie pas que tes murs t'enferment aussi. Un nombre étonnant de défaites vient d'un
mur que le joueur a posé lui-même, puis qu'il a dû contourner.
Garde deux murs pour la fin. Un joueur qui a encore des murs a des réponses. Celui qui
n'en a plus ne peut que courir, et son adversaire sait exactement où il va.
Sers-toi du saut. Sauter par-dessus un adversaire qui s'est mis devant toi te fait
gagner une case que tu aurais autrement mis un tour entier à récupérer. Dans une course serrée, cette
case-là, c'est la partie.
Questions fréquentes
Faut-il créer un compte ?
Non. Tu peux jouer contre l'IA ou en ligne sans t'inscrire. Le compte sert à ce que ton classement, ta
série et ton historique te suivent d'un appareil à l'autre.
Est-ce gratuit ?
Oui, tout le jeu est gratuit.
Comment jouer contre un ami précis ?
Crée un salon et envoie-lui le code. Il le saisit et vous êtes dans la même partie, où qu'il se
trouve.
Est-ce que ça marche hors connexion ?
SolRush s'installe comme une application et les parties contre l'IA fonctionnent sans connexion. Jouer
contre d'autres personnes en demande une, forcément.
Est-ce la même chose que le Quoridor ?
Le mode Duel, c'est le Quoridor en ligne. Le mode Course est une variante sur un plateau plus haut, où
les deux joueurs courent dans la même direction.