La plupart des joueurs perdent à SolRush pour une seule raison : ils voient les murs comme un moyen d'arrêter l'adversaire. Un mur n'arrête personne. Une fois qu'on a compris ce qu'ils font réellement, le jeu devient un exercice de comptage — et compter, ça se travaille.
On suppose ici que vous savez déjà comment les pièces bougent. Sinon, lisez les règles d'abord, c'est trois minutes. Ce qui suit est la partie que la page de règles laisse volontairement de côté : la poignée d'idées qui décident presque toutes les parties entre deux personnes qui connaissent les règles.
À tout instant, la position entière tient en trois choses : le nombre de coups de votre plus court chemin vers votre ligne d'arrivée, le nombre de coups du sien, et à qui c'est de jouer.
Appelons la différence votre avance. Si votre plus court chemin fait 7 et le sien 9, vous avez deux coups d'avance. Ce nombre, et rien d'autre, dit si vous êtes en train de gagner. Pas le nombre de murs qui vous restent, pas l'élégance apparente de votre dernier mur, pas le territoire que vous croyez contrôler. Il n'y a pas de territoire dans ce jeu. Il y a une course, et il y a une avance.
Chaque décision se juge d'une seule façon : qu'est-ce qu'elle a fait à l'avance ?
La règle qui interdit d'enfermer complètement l'adversaire n'est pas un détail technique — c'est la règle sur laquelle tout le jeu repose. À cause d'elle, aucun mur que vous poserez n'arrêtera jamais personne. Un mur ne peut que faire marcher quelqu'un plus longtemps.
Alors arrêtez de vous demander « comment le bloquer ? » et demandez-vous « combien ça lui coûte ? ». Un mur qui ajoute quatre coups à son trajet vaut quatre fois celui qui en ajoute un. Un mur qui n'ajoute rien — et les débutants en posent sans arrêt — vous a coûté un dixième de votre réserve entière et ne vous a littéralement rien rapporté.
Le calcul se fait de tête sans peine une fois l'habitude prise. Avant de poser un mur, suivez son plus court trajet des yeux et comptez les cases. Posez le mur en imagination. Recomptez. La différence, c'est ce que vaut le mur. Si elle est nulle, vous venez de trouver un mauvais coup — et vous l'avez trouvé gratuitement.
Voici la technique qui sépare celui qui a lu les règles de celui qui a joué cent parties. Un mur ajoute en général un ou deux coups. Deux murs posés l'un par rapport à l'autre — le second fermant le détour ouvert par le premier — peuvent en ajouter six ou huit.
La forme classique est l'escalier : un mur le pousse sur le côté, et le mur suivant se place là où il comptait rejoindre son trajet, ce qui le pousse encore. Chacun pris seul ne vaut pas grand-chose. Ensemble ils valent plus que leur somme, parce que le second n'est bon marché pour vous et cher pour lui que parce que le premier est déjà là.
La conséquence pratique est inconfortable mais vraie : si vous n'êtes pas prêt à dépenser un second mur pour suivre le premier, souvent il ne fallait pas dépenser le premier non plus.
Avancer votre pion ne vous coûte rien et vous rapporte un coup. Poser un mur vous coûte un coup et un dixième de votre réserve.
Dans les premiers tours l'adversaire est loin, le plateau est grand ouvert, et tout mur que vous posez se contourne au prix d'un seul pas de côté. Vous payez un tour entier pour ne presque rien lui coûter. Pendant ce temps, lui a avancé.
Donc : courez d'abord. Poussez votre pion droit par le milieu. Le milieu compte, parce qu'il garde vos options ouvertes — un pion collé au bord a moins de façons de contourner un futur obstacle, et chaque mur posé contre ce bord vaut plus cher pour votre adversaire.
Celui qui ouvre en posant des murs est, dans la plupart des parties entre débutants, celui qui perd. Guettez-le dans vos propres parties ; c'est une habitude qui vient de voir les murs comme une défense.
Voici la règle qui décide la majorité des parties, et elle découle directement de l'avance :
L'erreur inverse existe aussi : thésauriser. Dix murs non dépensés au moment où l'adversaire franchit la ligne, ce sont dix coups de ressource gaspillés. Les murs ne valent rien à la fin de la partie. Dépensez-les tant qu'ils peuvent encore changer quelque chose.
Quand les deux pions se retrouvent face à face, vous pouvez sauter par-dessus tout droit. Si un mur ou le bord du plateau empêche le saut droit, les deux pas en diagonale deviennent légaux à la place.
Cette seconde clause mérite d'être sue correctement, parce qu'elle vous offre un coup qui n'existe pas autrement. Un pas en diagonale est normalement impossible dans ce jeu. Collé à l'adversaire, avec un mur derrière lui, il devient possible — et une diagonale peut valoir un coup entier par rapport au contournement. Les joueurs qui le savent viennent délibérément se coller à l'adversaire pour le débloquer.
Cela veut dire aussi qu'un adversaire planté devant vous n'est pas un obstacle. Le débutant le contourne. Vous, vous sautez, et vous gagnez un coup.
Le second mode de SolRush passe le plateau en 9×13, donne quinze murs à chacun et — c'est le point qui change tout — place les deux pions sur la ligne du bas, tous deux courant vers le haut.
Dans le duel classique, vous et votre adversaire allez en sens opposés, et c'est pour cela qu'un mur posé sur son chemin vous est en général gratuit : vous n'alliez de toute façon pas passer par là. En mode Course, vous allez tous les deux dans le même sens, à travers le même terrain. Un mur qui allonge son trajet allonge très souvent le vôtre aussi.
Le calcul change donc. En duel, on demande « combien ça lui coûte ? ». En course, il faut demander « combien ça lui coûte moins combien ça me coûte ? », et un mur qui ajoute trois coups chez lui et deux chez vous vaut un coup, pas trois. Le plateau est aussi plus long, donc on court davantage et l'avance bascule plus lentement. Quinze murs semble généreux ; sur un plateau plus haut, contre quelqu'un qui va dans le même sens, c'est à peu près juste.
Jouez contre l'IA dans ses réglages difficiles et regardez quand elle pose ses murs plutôt que ce qu'elle pose. Elle compte le même nombre que vous devriez compter, et c'est son timing qui vaut d'être volé.
Ensuite, dans vos parties, forcez-vous à une seule chose : avant chaque mur, comptez les deux chemins. À voix haute s'il le faut. La plupart des joueurs ne comptent pas une seule fois de toute la partie, et le simple fait de compter vous met déjà devant eux.